miércoles, 19 de octubre de 2011

VIRTUAL:  
Lo virtual es aquello que esta en potencia, todavía no esta en acto (materializado). Lo virtual puede ser planteado como un escenario problemático donde  se pone en conflicto la mente.

ACTUAL:
Es la solución a un problema.

REAL:
Cuando la solución es materializada, por lo tanto existe y llega a un punto estático.

POSIBLE: 
Lo posible se da entre lo virtual y lo actual. Se refiere a las diferentes posibilidades de solución que se encuentran para el escenario problemático.

ACTIVIDAD - ROMPIMIENTO ESFERA DE CONFORT

A partir de la reflexión sobre las esferas de confort, planteamos una actividad para retarnos a nosotros mismos a salir de ella. En este grupo de trabajo decidimos pasar una noche como indigentes, después de cierto periodo sin comer, y afrontando los diferentes factores climáticos durmiendo una noche fuera de la comodidad que siempre evidenciamos en nuestros hogares.





ESFERAS DE CONFORT

El Cuerpo es la herramienta que tiene el cerebro para mediar con el mundo.

Mientras se esta consciente el cerebro realiza procesos sinapticos que nos permiten realizar mapeos mentales generando una aprehensión significativa de las actividades que realizamos.

El cerebro realiza mapeos mentales de cada una de las actividades(nuevas) que vivimos en el día a día.

El conocimiento de estas actividades se va "archivando" en cajones conceptuales. Estos cajones son el archivo donde el cerebro humano guarda las experiencias vividas, el conocimiento ya obtenido a partir de vivencias y pautas sociales y culturales ya establecidas. Esta es nuestra zona de confort.

el grupo de estos conocimientos y experiencias ya vividas pueden ser reconocidas como la esfera de conocimiento; la esfera de confort de cada persona. Estas esferas las rompemos cuando pasamos a travez de las diferentes etapas de la vida (niñez, juventud, adultez, etc) cada etapa adquirimos diferentes conocimientos.

Por simple comodidad o miedo las personas suelen vivir en su esfera de confort. Esto es contraproducente; además de sentirnos bien y seguros por que estamos entre lo que conocemos, mantenerse en la esfera lleva aun nivel de monotonía que es perjudicial para las neuronas. Por eso es importante; sobre todo para profesiones como el diseño industrial; que las personas se reten a romper estas esferas. A enfrentarse a problemáticas; situaciones potenciales a travez de las cuales el cerebro adquiere nuevas experiencias y se nutren las neuronas. Y así generar nuevas posibilidades y cambios para mejorar la calidad de vida.

miércoles, 7 de septiembre de 2011

ELEMENTO DE CONTENCIÓN



En este ejercicio diseñaremos un elemento de conteción a partir de la función retorica;  aquella que uitiliza todos los canales de emisión.
Bolso con textura de fresa, y el cierre es una almohadilla aromatizada; una vez se acabe el olor el ususario puede recargarla con el olor que desee. Este bolso hace alusión a las antiguas botellas de perfume que funcionaban con una pequeña bomba.

LAMPARA - FUNCIONES COMUNICATIVAS - FUNCION EMOTIVA

En este ejercicio diseñaremos una lámpara a partir de una de las funciones comunicativas.

jueves, 1 de septiembre de 2011

FUNCIONES COMUNICATIVAS

Cada una de estas funciones se distingue, entre otras cosas, por hacer enfasis en alguno de los elementos de la comunicación.

  • Función Expresiva o Emotiva:  Esta función hace enfasis en el emisor. Pone en evidencia la condición del emisor.
          Por ejemplo los objetos que se salen de los canones comunes se tornan visualmente ricos.

  • Función Conativa o Imperativa: Hace enfasis en el receptor(quien recibe el mensaje) y esta orientada a cambiar su comportamiento.
          Por ejemplo las herramientas, estas condicionan al receptor a hacer lo que ellas quieren.


  • Función Fática o de Contacto: Hace enfasis en el canal. Hacen que el individuo compruebe la eficiciencia del canal.
          Por ejemplo al coger una lata de coca cola y agitarla para comprobar si esta llena.
  • Función Referencial: Hace enfasis en el referente.
          Ubicar un receptor con una esfera de conocimiento previo.        
          Por ejemplo diseñar un objeto para    un mecánico . Un mercado específico entienda el objeto.


  • Función Metasemiotica:  Esta función hace enfasis en el signo. Utiliza un signo para hablar de otro signo.


  • Función Retórica: Es aquella función que utiliza todos los canales de emisión. Emite un discurso retórico utilizando imágenes, texturas, sonidos, olores, etc.

sábado, 27 de agosto de 2011

Rediseño de un objeto a partir de variables socioculturales

Un objeto puede ser rediseñado a partir de variables socioculturales, al usar una variable determinada y transferir su valor al objeto.







jueves, 18 de agosto de 2011

ACERCA DE LA PALABRA DISEÑO

"Diseño es un engaño a la naturaleza"
Diseño, Designare desde sus raíces etimológicas significa darle significado a algo.

A traves del diseño pensamos en el objeto como un medio que informa. Un medio que informa a partir de una complejidad compuesta por:
  • Variables socioculturales: Codigos normativos de la sociedad.
  • Aspectos bioticas: Condiciones y variables que vienen del entorno del objeto.
  • Variables tecnológicas: Determinan mayor o menor aprehensión.
  • Variables tecnico .productivas: Existe un potencial en ciertas materias primas y esas son las que se deberian aprovechar para los objetos. 
OBJETO - ESTRUCTURA DE COMUNICACIÓN BÁSICA

Para que el objeto  y sus funciones prácticas e indicativas pueda ser leído correctamente puedan ser leídas y comprendidas correctamente se deben tener en cuenta los siguientes elementos básicos de comunicación.

  • Emisor: El objeto - dotado de formas que trasmiten un mensaje.
  • Signo: Significado - significante. Para qeu exista un signo debe existir un individuo que lo interprete.
  • Código: Conjunto de normas aprobadas por el colectivo.
  • Canal: Medio por el que viaja el mensaje.
  • Referente: Es necesario que exista un referente de previo conocimiento para entender el mensaje (esfera básica de conocimiento)
PLANO PRAXOLOGICO DE LOS OBJETOS
Praxis es la actividad que realiza una persona desde un plano conciente generando una relación de causalidades que llevan a un objetivo final, mientras se busca la aprehensión significativa de la actividad o acontecimiento.
Parte importante de la praxis son los objetos, ya que estos proponen y vivilizan la realización de la actividad.

La praxis de una actividad se divide en praxemas, estos a asu vez se dividen en tecnemas; que son la sintáxis de gestemas. Estos últimos estan constituidos por  gestos que son  unidad minima de expresión.